Prosjekt 5:3 - Bevege plattformen

Oisann! Denne videoen er bare for medlemmer.

Liker du Brainboost?
Da er tiden inne for å bli medlem!

499 kr. /mnd

Learnlink Selvstendig

Få hjelp til skolearbeidet når dere trenger det.
  • Få svar på spørsmål fra kvalifiserte lærere
  • Alle videoer
  • Oppgaver til videoene
  • Avtal videosamtale med lærer for kr. 399
Start 14 dagers gratis prøveperiode

Dette er en Premium-video

499 kr. /mnd

Premium

For deg som har ambisjoner.
  • Alt i Basic
  • Premium-videoer
  • Premium-oppgaver
  • Få hjelp på chat
  • Videosamtale kr. 249 / t
Bli medlem

Nå skal vi programmere hvordan plattformen beveger seg, sånn at den ikke bare står på samme stedet hele spillet, og at man får poeng dersom man treffer den. For å gjøre det må vi trykke på plattformfiguren sånn at vi går inn på koden til plattformen.

La oss først gjøre klar en variabel der vi kan lagre hvor mange poeng vi har. Vi går inn i variabler og lager en som heter poeng. Vi vil jo alltid starte med null poeng, så la oss legge til startsignalet og gjøre sånn at poeng alltid er null på starten av spillet.

Nå kan vi programmere hvordan plattformen skal bevege seg. Fordi vi vil at den skal flytte på seg hele spillet legger vi til en "gjenta for alltid"-løkke. Vi vil bare at plattformen skal bevege seg fram og tilbake. Altså vil vi kun endre på x-posisjonen. Den skal bevege seg tilfeldig, så vi må lage en variabel med en tilfeldig verdi.

Jeg lager en ny variabel jeg kaller “x”. For å gi den en tilfeldig verdi bruker jeg denne blokken fra operatorer-kategorien. Vi legger den inn i en “sett x til”-blokk for å lagre det tilfeldige tallet i variabelen vår. Til å begynne med er det tilfeldige tallet vårt alltid mellom 1 og 10, men vi endrer det til -180 og 180, siden det er det som er x-koordinatene på kantene av skjermen.

Nå må vi bestemme oss for når den skal flytte på seg. Vi kunne sagt at den skulle bevege seg tilfeldig rundt hele tiden, men i dette spillet vil vi at den bare skal flytte seg etter at tigeren har hoppet på den. Da må vi legge til et vilkår der vi sjekker om tigeren har vært borti plattformen eller ikke. Det gjør vi ved å legge til en hvis-blokk og det samme vilkåret vi brukte forrige video for å sjekke om tigeren og plattformen er nær hverandre. Det ligger i sansingskategorien.

Inne i vilkåret vårt legger vi inn en “gli i ett sekund til”-blokk. Den gjør at plattformen beveger seg sakte til et nytt sted istedenfor å bare teleportere seg dit. Vi vil jo ikke at y-posisjonen skal endre seg, så vi gjør ingenting med det, men setter x-posisjonen til variabelen vi lagde i stad.

Det siste vi må gjøre nå er å gi ut et poeng hver gang tigeren treffer plattformen. Det gjør vi lett ved å bare endre poeng med 1 inne i "hvis"-blokken. Sånn! Nå flytter også plattformen på seg.

Du må være Basic-medlem for å lese beskrivelsen.
Du må være Premium-medlem for å lese beskrivelsen.

Dette skal du lære

  • Hvordan bevege plattformen
  • Hvordan få poeng når man treffer plattformen