Prosjekt 5:2 - Bevege tigeren

Oisann! Denne videoen er bare for medlemmer.

Liker du Brainboost?
Da er tiden inne for å bli medlem!

499 kr. /mnd

Learnlink Selvstendig

Få hjelp til skolearbeidet når dere trenger det.
  • Få svar på spørsmål fra kvalifiserte lærere
  • Alle videoer
  • Oppgaver til videoene
  • Avtal videosamtale med lærer for kr. 399
Start 14 dagers gratis prøveperiode

Dette er en Premium-video

499 kr. /mnd

Premium

For deg som har ambisjoner.
  • Alt i Basic
  • Premium-videoer
  • Premium-oppgaver
  • Få hjelp på chat
  • Videosamtale kr. 249 / t
Bli medlem

I forrige video gjorde vi alt klart for å starte å programmere spillet vårt. Det aller første vi må legge til er hvordan tigeren skal hoppe rundt på skjermen. For å få det til å se ut som at figuren hopper er det to ting man må programmere: at den flytter seg oppover på skjermen, og så at den beveger seg ned igjen og lander der den startet.

Når er det vi vil at tigeren skal hoppe opp? Det er vanlig å legge til at man hopper hvis man for eksempel trykker på mellomrom. I spillet vårt vil vi at tigeren skal hoppe helt til man taper, så vi legger til at den hopper med en gang den treffer plattformen. Så da er det to tilstander tigeren kan være i.

Enten har den nettopp truffet plattformen og er på vei opp i lufta, eller så er den på vei ned mot gulvet igjen. Vi skal skille mellom disse to med en “hvis, ellers”-blokk. Denne blokken er som et vanlig vilkår, bare at man også har et felt hvor vi programmerer hva som skjer dersom vilkåret IKKE blir oppfylt. Vi skal bruke den til å si: "Hvis tigeren har vært borti plattformen skal den bevege seg oppover, ellers skal den bevege seg nedover".

For å begynne legger vi til startsignalet og en "gjenta for alltid"-løkke. Vi trenger løkken sånn at spillet vårt ikke bare kjører i en runde, men fortsetter til vi har tapt. Så legger vi til “hvis ellers”-blokken. I sansingskategorien finner vi et vilkår som sjekker om tigeren og plattformen er borti hverandre. Hvis de er det skal tigeren hoppe oppover. Det kan vi gjøre med en “gjenta ti ganger”-løkke for å øke y-koordinatet mange ganger.

Prøv deg fram med å endre på hvor mange ganger løkken gjentar seg og hvor mye du endrer på y-koordinatet hver gang. Når vi ikke har vært borti plattformen. Altså det som skjer ELLERS, skal tigeren falle mot bakken igjen. Da må vi gjøre y-koordinatet mindre igjen, så vi legger til en "endre y med -10"-blokk. Se der, hvis vi setter tigeren over plattformen så spretter den opp og ned som vi ville.

Du må være Basic-medlem for å lese beskrivelsen.
Du må være Premium-medlem for å lese beskrivelsen.

Dette skal du lære

  • Hvordan få tigeren til å hoppe rundt