Prosjekt 4:4 - Programmere maten

Oisann! Denne videoen er bare for medlemmer.

Liker du Brainboost?
Da er tiden inne for å bli medlem!

499 kr. /mnd

Learnlink Selvstendig

Få hjelp til skolearbeidet når dere trenger det.
  • Få svar på spørsmål fra kvalifiserte lærere
  • Alle videoer
  • Oppgaver til videoene
  • Avtal videosamtale med lærer for kr. 399
Start 14 dagers gratis prøveperiode

Dette er en Premium-video

499 kr. /mnd

Premium

For deg som har ambisjoner.
  • Alt i Basic
  • Premium-videoer
  • Premium-oppgaver
  • Få hjelp på chat
  • Videosamtale kr. 249 / t
Bli medlem

Dette er den siste videoen i katt og mus prosjektet. Det eneste som er igjen å gjøre er å programmere hvordan maten skal oppføre seg. Nemlig at hvis musen spiser maten skal den flytte seg til et tilfeldig sted på kartet. La oss først gjøre sånn at maten flytter på seg. Da må vi inn på koden til eplet.

Aller først legger vi til startsignalet sånn at maten bare flytter på seg når vi faktisk spiller spillet. Så kan vi legge til koden vår under det. Vi har allerede sett at det finnes et vilkår innebygd i Scratch som sjekker om to figurer i nær hverandre. Fordi at man som oftest ikke er nær eplet når man spiller spillet må vi legge vilkåret i en "gjenta for alltid"-løkke sånn at eplet flytter seg selv om det kanskje tar lang tid før spilleren klarer å plukke det opp.

For å programmere at eplet flytter seg til et nytt sted kan vi rett og slett bruke blokken som heter “gå til tilfeldig sted”. Nå er spillet vårt ferdig! Hvis du har lyst til å prøve deg på å legge til flere ting i spillet kan du for eksempel prøve å legge til at musen blir litt større hver gang den spiser et eple, eller at den beveger seg raskere og raskere jo mer den spiser. Lykke til!

Du må være Basic-medlem for å lese beskrivelsen.
Du må være Premium-medlem for å lese beskrivelsen.

Dette skal du lære

  • Hvordan flytte musen et tilfeldig sted på kartet når den spiser maten