Prosjekt 3:6 - Lyttere i praksis

Oisann! Denne videoen er bare for medlemmer.

Liker du Brainboost?
Da er tiden inne for å bli medlem!

499 kr. /mnd

Learnlink Selvstendig

Få hjelp til skolearbeidet når dere trenger det.
  • Få svar på spørsmål fra kvalifiserte lærere
  • Alle videoer
  • Oppgaver til videoene
  • Avtal videosamtale med lærer for kr. 399
Start 14 dagers gratis prøveperiode

Dette er en Premium-video

499 kr. /mnd

Premium

For deg som har ambisjoner.
  • Alt i Basic
  • Premium-videoer
  • Premium-oppgaver
  • Få hjelp på chat
  • Videosamtale kr. 249 / t
Bli medlem

Nå har vi snakket nøye om hvordan man lager lyttere i Scratch, så la oss teste det ut i praksis. Vi vil programmere knappene, så vi må gå på kodesiden til en av knappene. Jeg starter med den oransje, siden fargen til pennen er blå fra før av.

Nå legger vi til lytteren vår. Det er startsignalet, så en "gjenta for alltid"-løkke og så et vilkår. Vi vil at knappen skal vente på å bli trykket, eller lytte etter at den blir trykket på. Da trenger vi to vilkår. Det første er at musepekeren må være over knappen og det andre er at vi trykker på museknappen.

Vi kan legge de til vilkårene sammen med en “og”-blokk, men vi skal bruke et annet triks her, så vi gjør ikke det. Aller først legger vi til vilkåret om at musepekeren skal være over knappen. Det gjør vi ved å legge til denne sansingsblokken. 

Nå legger vi til enda et vilkår inn i det første vilkåret. Her vi vil legge til vilkåret om at man trykker på museknappen, men her må vi også tenke oss litt om først. Vi har allerede brukt det som et vilkår for å skru pennen på eller av. Og man har jo mest sannsynlig alltid skrudd pennen av før man bytter farge. Det betyr at hvis man trykker på knappen nå for å bytte til oransje, så kommer også penn-koden til å kjøre, og pennen skrur seg på uten at vi vil det.

For å unngå dette lurer vi datamaskinen til å tro at pennen er på hver gang vi har musepekeren over knappen. For å gjøre det må vi bare sette verdien til min variabel til 1. Husk at når min variabel er en tror datamaskinen at pennen er på, og når den er null tror datamaskinen at pennen er av.

Vi setter “min variabel” til 1 før det neste vilkåret. Det andre vilkåret vårt skal være at vi trykker på museknappen. Det finnes en blokk som sjekker det for oss i sansingsblokkene. Til slutt må vi bare legge til en blokk som endrer pennfargen. Det finner du blant de andre penn blokkene. Du kan velge hvilken farge du vil bytte til, ved å endre på de tre spakene som kommer opp. Jeg velger oransje.

For å få den andre knappen til å fungere kan du kopiere denne koden og sette den inn på kodesiden til den blå knappen. Da må du så klart også endre på hvilken farge du skal bytte til. Og nå har vi laget et tegeneprogram helt fra bunnen av!

Du må være Basic-medlem for å lese beskrivelsen.
Du må være Premium-medlem for å lese beskrivelsen.

Dette skal du lære

  • Hvordan en "lytter" fungerer i praksis