Prosjekt 3:3 - Av og på

Oisann! Denne videoen er bare for medlemmer.

Liker du Brainboost?
Da er tiden inne for å bli medlem!

499 kr. /mnd

Learnlink Selvstendig

Få hjelp til skolearbeidet når dere trenger det.
  • Få svar på spørsmål fra kvalifiserte lærere
  • Alle videoer
  • Oppgaver til videoene
  • Avtal videosamtale med lærer for kr. 399
Start 14 dagers gratis prøveperiode

Dette er en Premium-video

499 kr. /mnd

Premium

For deg som har ambisjoner.
  • Alt i Basic
  • Premium-videoer
  • Premium-oppgaver
  • Få hjelp på chat
  • Videosamtale kr. 249 / t
Bli medlem

I forrige video støtte vi på et problem. Datamaskinen har ingen måte og holde styr på om pennen er av eller på. Det gjør at vi ikke klarer å skrive kode som gjør at vi kan velge når vi skal tegne. Måten vi skal løse dette på er med en variabel som er 0 når pennen er av og 1 når pennen er på. Dette er et triks som programmerere bruker hele tiden, for det er veldig likt måten datamaskiner virker på. Du har kanskje hørt at datamaskiner egentlig bare er nullere og enere?

Det første vi må gjøre er å sette variabelen til null. Vi vil jo at pennen skal starte skrudd av. Vi vil bruke det at pennen er av, altså at variabelen vår er null, som et vilkår for at man skal kunne skru pennen på. Og det samme for å skru pennen av. Så vi må legge “penn på”-blokken inne i et vilkår også.

Nå har vi to vilkår. Et med “penn av”-blokken og et med “penn på”-blokken. Vilkåret for at pennen skal skrus på er at pennen er av og at museknappen blir trykket. Vi bruker “Og”-blokken fra operatorer for å slå sammen de to vilkårene til ett. I forrige video la vi til museknappen vilkåret, så vi lager bare en kopi av den blokken. Og igjen, vi sjekker om pennen er av ved å sjekke om “min variabel” er lik null.

Dersom begge de tingene er sanne har vi lyst til å slå pennen på. Men husk at min variabel skal ha verdien null når pennen er av, og verdien 1 når pennen er på. Siden vi nettopp har skrudd pennen på må vi endre verdien til min variabel til 1.

Det siste vi må gjøre er å få datamaskinen til å vente litt. Det gjør vi så klart med en venteblokk. Vi må vente fordi datamaskinen sjekker om man trykker på en knapp så raskt at selv om det for oss virker som vi bare trykket en gang registrerer datamaskinen det som mange klikk.

Det gjør at pennen blir skrudd av og på mange ganger, som jo ikke er det vi vil skal skje når man bare trykker en gang. Vi må passe på å ikke vente for lenge, da blir tegneprogrammet vårt hakkete. Jeg velger å vente i 0,2 sekunder. I neste video skal vi legge til knapper og at man kan skru pennen av.

Du må være Basic-medlem for å lese beskrivelsen.
Du må være Premium-medlem for å lese beskrivelsen.

Dette skal du lære

  • Hvordan bruke variabler til å skru pennen av og på