Prosjekt 2:2 - Bevege ball og rekkert

Oisann! Denne videoen er bare for medlemmer.

Liker du Brainboost?
Da er tiden inne for å bli medlem!

499 kr. /mnd

Learnlink Selvstendig

Få hjelp til skolearbeidet når dere trenger det.
  • Få svar på spørsmål fra kvalifiserte lærere
  • Alle videoer
  • Oppgaver til videoene
  • Avtal videosamtale med lærer for kr. 399
Start 14 dagers gratis prøveperiode

Dette er en Premium-video

499 kr. /mnd

Premium

For deg som har ambisjoner.
  • Alt i Basic
  • Premium-videoer
  • Premium-oppgaver
  • Få hjelp på chat
  • Videosamtale kr. 249 / t
Bli medlem

Det første vi vil legge til i spillet vårt er hvordan ballen og rekkerten skal bevege seg. Vi starter med ballen. Husk at vi må være inne på siden til ballen når vi skal programmere den.

Vi vil at ballen skal bevege seg på skrått rundt på kartet og sprette når den treffer en av kantene. For å få ballen til å bevege seg skrått, starter vi med å endre i hvilken retning ballen peker. Det gjør vi ved å bruke en “sett retning til 45 grader"-blokk. Den finner du i bevegelsekategorien.

Nå som ballen peker i den retningen vi vil bruker vi en "gjenta for alltid"-løkke og en “gå ti steg”-blokk for å få den til å flytte på seg. Men nå spretter ikke ballen når den kommer til en av kantene. I Scratch er det en blokk som gjør at man automatisk spretter hvis man kommer til en av kantene.

Vi kunne ha laget vår egen kode som gjorde det samme som denne blokken, men for å gjøre det enkelt legger vi bare til denne blokken i løkken vår. Sånn, nå beveger ballen seg på den måten vi vil. Nå skal vi programmere rekkerten, så vi må gå til rekkerten sin kode. Vi skal styre rekkerten med musepeker, og for å få til det skal vi bruke at Scratch har egne variabler som holder styr på x- og y-koordinatene til musepekeren.

Etter startsignalet legger vi til en gjenta for alltid løkke, sånn at vi kan styre rekkerten helt til vi avslutter spillet. Nå har vi lyst til å fortelle datamaskinen at x-koordinatet til rekkerten skal være det samme som x-koordinatet til musepekeren. Vi kan gjøre det ved å sette x-koordinatet til rekkertfiguren til det samme som musepekeren.

Vi bestemmer hva posisjonen til figuren er med denne blokken. Så kan vi gå til “sansing”-kategorien for å finne denne variabelen som holder styr på posisjonen til musepekeren. Ved å putte denne variabelen inn i bevegelsesblokken vår følger rekkerten musepekern og vi kan styre den akkurat sånn som vi hadde lyst til. Det neste vi må gjøre er å få ballen til å sprette av rekkerten. Det skal vi gjøre i neste video.

Du må være Basic-medlem for å lese beskrivelsen.
Du må være Premium-medlem for å lese beskrivelsen.

Dette skal du lære

  • Hvordan bevege ballen og rekkerten