Prosjekt 1:4 - Poeng

Oisann! Denne videoen er bare for medlemmer.

Liker du Brainboost?
Da er tiden inne for å bli medlem!

499 kr. /mnd

Learnlink Selvstendig

Få hjelp til skolearbeidet når dere trenger det.
  • Få svar på spørsmål fra kvalifiserte lærere
  • Alle videoer
  • Oppgaver til videoene
  • Avtal videosamtale med lærer for kr. 399
Start 14 dagers gratis prøveperiode

Dette er en Premium-video

499 kr. /mnd

Premium

For deg som har ambisjoner.
  • Alt i Basic
  • Premium-videoer
  • Premium-oppgaver
  • Få hjelp på chat
  • Videosamtale kr. 249 / t
Bli medlem

Nå er det på tide at vi legger til poeng i spillet vårt. Det er jo ikke noe vits å prøve å fange ballen hvis det ikke skjer noe når man gjør det! Siden det er tigeren som skal fange ballene, så er det tigeren vi skal programmere nå.

For å komme oss tilbake til koden til tigeren trykker vi her nede. Forhåpentligvis har du allerede litt kode på denne siden. Det er den koden som gjør at vi kan bevege tigeren. Vi har lyst til å begynne å telle poeng samtidig som ballen begynner å bevege seg. I forrige video la vi til at dette skjer når flagget trykkes. Så vi starter også denne koden med det.

Det første vi må gjøre er å lage en variabel hvor vi lagrer poengene våre. Jeg kaller min “poeng”, og velger at alle figurene kan bruke den. Så starter vi koden vår med å sette verdien til null. Dette er så man starter på nytt hver gang spillet starter på nytt. Men når er det egentlig vi skal få poeng? Jo, hvis tigeren er nær ballen sier vi at tigeren fanget ballen og får på poeng. Kanskje vi kan bruke det som et vilkår? HVIS tigeren er nær ballen, SÅ skal man få poeng. Heldigvis for oss finnes det en vilkårsblokk i Scratch som sjekker om to figurer er nær hverandre. Den finner du helt på toppen i “sansing”-kategorien. Sånn kan vi legge til at poengvariabelen øker med 1 hvis tigeren fanger ballen.

La oss teste! Dette var litt rart. Tigeren kom borti ballen, men vi fikk ikke poeng. Det er fordi at denne koden bare gjentas en gang, akkurat i det vi trykker på flagget. Da sjekker den om tigeren er nær ballen, ser at den ikke er det og så er koden ferdig. Dette problemet kan vi løse ved å legge til en gjenta for alltid løkke. Men nå får jeg jo massevis av poeng! Det er fordi at tigeren og ballen er nær hverandre ganske mange ganger før ballen forsvinner, så datamaskinen fortsetter å gi oss poeng hele tiden. For å fikse det kan vi legge til en vente-blokk etter at man har fått poeng. Da venter datamaskinen et sekund etter at den har gitt deg et poeng før den sjekker på nytt om du skal få flere poeng eller ikke. Sånn! Nå har vi allerede klart å lage et ganske kult spill helt fra bunn!

Du må være Basic-medlem for å lese beskrivelsen.
Du må være Premium-medlem for å lese beskrivelsen.

Dette skal du lære

  • Hvordan legge til poeng