Prosjekt 1:3 - Flyvende elementer

Oisann! Denne videoen er bare for medlemmer.

Liker du Brainboost?
Da er tiden inne for å bli medlem!

499 kr. /mnd

Learnlink Selvstendig

Få hjelp til skolearbeidet når dere trenger det.
  • Få svar på spørsmål fra kvalifiserte lærere
  • Alle videoer
  • Oppgaver til videoene
  • Avtal videosamtale med lærer for kr. 399
Start 14 dagers gratis prøveperiode

Dette er en Premium-video

499 kr. /mnd

Premium

For deg som har ambisjoner.
  • Alt i Basic
  • Premium-videoer
  • Premium-oppgaver
  • Få hjelp på chat
  • Videosamtale kr. 249 / t
Bli medlem

Så langt i kodeprosjektet vårt har vi endret bakgrunnen og figuren vår, og lagt til at vi kan styre figuren med piltastene. Nå skal vi legge til ting som flyr gjennom verdensrommet som tigeren skal prøve å plukke opp. Det første vi må gjøre er å legge til enda en figur.

Det er denne figuren tigeren skal plukke opp. Du kan selvfølgelig velge hvilken som helst figur. Jeg legger til en ball. Når man har fler enn en figur i samme Scratch fil så har hver figur sin egen kode. Det er sånn at hvis man for eksempel legger til en bevegelsesblokk så vet datamaskinen hvilken figur som skal bevege seg. Man kan hoppe mellom de to sidene med kode ved å trykke på figurene her nede.

Vi har lyst til å programmere hvordan ballen skal bevege seg nå, så vi går inn på ballen sin kode. Vi starter med å legge til startsignalet sånn at vi har en enkel måte å starte spillet vårt på. Så skal vi bruke en "gjenta for alltid"-løkke sånn at spillet aldri slutter med mindre vi avslutter koden. Måten ballen skal bevege seg er at den skal starte helt til høyre på skjermen, med en tilfeldig y-posisjon.

Så vil vi at den skal fly mot den andre siden av skjermen, altså mot tigeren. La oss aller først prøve å få ballen til å starte der vi vil. Jeg sa at den skulle ha tilfeldig y-posisjon, så jeg lager en variabel hvor vi kan lagre det tilfeldige tallet vårt. Jeg kaller den for y. Nå kan vi også velge om alle figurene eller bare den vi har valgt skal kunne bruke variabelen. Vi velger at bare ballen skal kunne bruke den.

Så bruker vi “tilfeldig tall”-blokken for å gi den en verdi. Y-koordinatet helt på bunnen av skjermen er -150, og y-koordinatet helt på toppen er (+)150. Siden vi vil at ballen skal kunne starte hvor som helst mellom det må vi endre sånn at det tilfeldige tallet er mellom -150 og (+)150.

Nå skal vi sende ballen dit den skal starte. Vi vil at den alltid skal starte helt til høyre på skjermen, så den skal alltid ha samme x-posisjon når den starter. Jeg sier at x-posisjonen skal starte på 270. Sånn! Hvis vi starter koden vår nå ser vi at ballen hopper rundt til forskjellige startposisjoner.

For å få ballen til å fly bortover skjermen kan vi bruke en løkke og en bevegelsesblokk, sånn som dette. Legg merke til at fordi ballen skal bevege seg mot venstre så må vi gjøre x-koordinatet mindre hver gang løkken gjentar seg. Og da har vi programmert hvordan ballen skal bevege seg også.

I neste video skal vi legge til at tigeren får poeng hvis den fanger ballen.

Du må være Basic-medlem for å lese beskrivelsen.
Du må være Premium-medlem for å lese beskrivelsen.

Dette skal du lære

  • Hvordan legge til ting som flyr, som tigeren skal plukke opp